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e-Learning en la escuela
Rosa
Maria Bottino (Italia)*
La investigación sobre el aprendizaje
basado en las TIC experimentó una profunda transformación.
Analizamos las principales orientaciones en el diseño y la
utilización de instrumentos educativos tecnológicos
para la enseñanza escolar.
La
metáfora de la transmisión
Las primeras utilizaciones de las computadoras con fines
educativos se vieron influidas por la concepción del aprendizaje
como inducción de un comportamiento requerido según
un modelo "estímulo-respuesta". La metáfora
predominante contempla el sistema como un entorno en el que se transmite
el conocimiento para que sea adquirido por el usuario. La referencia
(implícita o explícita) a ese modelo llevó
a diseñar programas de entrenamiento y prácticas con
el principal objetivo de ejercitar al estudiante en el desarrollo
de unas competencias y capacidades específicas y, a menudo,
bastante limitadas.
Con el tiempo, esos programas han ido evolucionando desde un punto
de vista informático: de los primeros sistemas con interfaces
rígidas a los sistemas en los que el uso de técnicas
y métodos de la inteligencia artificial permite personalizar
la interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la respuesta obtenida.
Aún hoy, los sistemas de entrenamiento y prácticas
representan la mayor parte de los métodos didácticos
por ordenador disponibles en el mercado. En general emplean una
cierta estrategia de interrogación y suelen recurrir a técnicas
de juego para estimular la participación y la motivación.
Se limitan a aportar una instrucción mínima sobre
los contenidos, y a menudo se usan para poner a prueba la adquisición
de una aptitud determinada o para proporcionar ejercicios suplementarios
a los alumnos. Normalmente, no se utilizan en las horas de clase
normales, sino en el aprendizaje individual, o como actividad sustitutiva
durante períodos específicos, o en el hogar.
A diferencia de los sistemas de entrenamiento y prácticas,
los sistemas de tutoría incluyen formación sobre contenidos
en torno a un tema dado. En su diseño se concede importancia
a factores como reforzar la memorización, presentar los objetivos,
especificar los requisitos previos y obtener logros y evaluarlos.
Las preguntas planteadas requieren la aplicación de los conceptos
o reglas incluidos en las secuencias formativas. A menudo, el retorno
de información consiste en un diagnóstico para señalar
errores y proponer su corrección o la repetición de
la actividad didáctica. Su uso en las clases es limitado,
ya que se suelen percibir más como sustitutivos de los profesores
que como instrumentos para ayudarlos en su trabajo. Puede observarse
que este tipo de enfoque del uso de ordenadores en la educación
también es la base de algunos cursos de formación
a distancia a través de Internet, que actualmente están
extendiéndose con rapidez.
Las ventajas educativas del uso conjunto de prácticas y tutorías
han demostrado ser bastante limitadas. Se ha subrayado su utilidad
en casos específicos como, por ejemplo, la realización
de actividades concretas de refuerzo o la formación sobre
determinados temas.
La metáfora de la transmisión también constituye
la base del desarrollo de muchos sistemas educativos hipermedios.
La principal diferencia estriba en que, en su interacción
con éstos, el usuario comienza a asumir un papel activo,
pues tiene la posibilidad de explorar los contenidos presentados
según sus necesidades y preferencias y a través de
recorridos personalizados.
La metáfora centrada en el alumno
El interés cada vez mayor por las teorías constructivistas
ha cambiado el paradigma de referencia en el que se inscribe el
uso de los ordenadores con fines educativos. La atención
se ha ido desplazando progresivamente hacia aspectos internos del
alumno, su actitud y los procesos cognitivos que intervienen en
la interacción didáctica con el ordenador.
Uno de los principales motores del cambio ha sido la hipótesis
de que se pierden significados si se considera el aprendizaje como
una simple transmisión de información. Cada vez más
se considera que el aprendizaje se basa en una exploración
activa y una construcción personal, en lugar de un proceso
de transmisión.
Los micromundos son un ejemplo de sistemas diseñados conforme
a este marco general. Aunque no hay una definición normalizada
del término "micromundo", los investigadores coinciden
en una serie de características que usualmente se consideran
necesarias para calificar un sistema como tal. Los micromundos deben,
por ejemplo, aportar al usuario una serie de primitivos (objetos
y funciones) que pueden combinarse para producir el efecto deseado
(computacional, gráfico, etc.). Deben abarcar un ámbito
abstracto descrito en un modelo, y ofrecer diversas maneras de lograr
una meta. Además, deben permitir la manipulación directa
de objetos. Un micromundo gira en torno a un ámbito de conocimientos
dado que se explora en interacción con el programa. Por ello,
en el diseño de micromundos con fines educativos desempeñan
un papel esencial los objetos que se ponen a disposición
del usuario a través de la interfaz del micromundo. Papert
los definió como objetos transicionales computacionales,
es decir, objetos que se sitúan entre lo concreto y directamente
manipulable, lo simbólico y lo abstracto.
Por consiguiente, se concede una importancia cada vez mayor a la
epistemología en la que se basa un micromundo como factor
clave para distinguir entre entornos potencialmente valiosos y entornos
menos apropiados para la exploración. La exploración
es necesariamente limitada pero, en cierto modo, es adecuada para
favorecer el aprendizaje. En el ámbito matemático,
un ejemplo conocido de este tipo de sistema informático es
Cabri Geometry, diseñado para desarrollar las aptitudes de
formulación de hipótesis y demostraciones en geometría
euclidiana.
Aunque las orientaciones descritas han conducido al desarrollo de
varios proyectos con resultados significativos a nivel de la investigación,
no es menos cierto que las altas expectativas que despertó
el potencial de los instrumentos basados en las TIC para llevar
el cambio y la innovación a las escuelas aún están
lejos de cumplirse. Una de las muchas razones que lo explican (aparte
de factores relacionados con la disponibilidad y gestión
de equipos o con la tradicional resistencia al cambio del sistema
escolar y de los propios maestros) es el hecho de que la tecnología
se suele introducir como complemento de un esquema didáctico
de trabajo en clase, que existe y permanece sin cambios.
La metáfora de la participación
En muchas investigaciones se hace patente que, desde un punto de
vista pedagógico, no tiene objeto poner computadoras en las
escuelas si las estrategias y actividades en las que participan
los alumnos no se revisan adecuadamente.
En los últimos años ha crecido el interés por
el entorno global de la enseñanza y el aprendizaje. Así,
se presta cada vez más atención a las necesidades
de los maestros que utilizarán la tecnología, las
maneras en que esta se usará, los objetivos de los programas
de estudios, el contexto social y la manera en que se organizan
las actividades de enseñanza y aprendizaje. Además,
se concede mucha importancia a la definición de prácticas
idóneas con las que puede utilizarse la tecnología
de manera eficaz.
En años recientes, estos aspectos han constituido uno de
los temas principales del debate que vienen manteniendo los investigadores
en el ámbito de la informática educativa. A un nivel
teórico, hemos presenciado una transferencia gradual de las
teorías cognitivas que hacen énfasis en los pensadores
individuales y sus mentes aisladas a las teorías que subrayan
la naturaleza social del conocimiento y el significado. Se concede
cada vez mayor relevancia a las teorías que resaltan la importancia
de estudiar las relaciones entre los individuos, los instrumentos
de mediación y el grupo social (podemos citar teorías
como la teoría de la actividad, los modelos de acción
situada o la cognición distribuida).
Este cambio de paradigma tiene dos consecuencias diferentes para
el uso de entornos de aprendizaje eficaces basados en las TIC. Por
una parte, las herramientas tecnológicas influyen y transforman
las actividades desarrolladas con su ayuda pero, por otra, la práctica
puede tener una profunda influencia en la tecnología usada.
Los sistemas de aprendizaje situado multientornos pueden considerarse
como una nueva generación de sistemas de aprendizaje abierto
que pueden ser más adecuados para lograr nuevos enfoques
de los procesos de enseñanza y aprendizaje y que, actualmente,
se están confirmando cada vez con más fuerza. Estos
sistemas aportan herramientas capaces de apoyar no sólo la
relación del alumno con el conocimiento que ha de aprender
sino también todas las relaciones que se establecen entre
los participantes durante una actividad de enseñanza y aprendizaje.
Algunos aspectos de especial importancia en el diseño de
sistemas de aprendizaje situado multientornos son:
· Los objetos computacionales y la interactividad que facilita
un sistema al usuario y su relación con los procesos cognitivos
implicados en la adquisición del conocimiento para cuyo aprendizaje
se estableció el sistema.
· Las herramientas ofrecidas para validar las acciones del
alumno y el apoyo que ofrecen a la evolución de sus conocimientos.
· Las herramientas ofrecidas para apoyar la reelaboración
de la experiencia personal y su puesta en común en la clase.
· Las herramientas ofrecidas para apoyar la definición
de un contexto social capaz de reforzar los resultados de los alumnos
y la evolución de aptitudes y conocimientos.
En general, los sistemas situados multientornos se caracterizan
por una estricta integración de las herramientas que apoyan
la visualización, la reelaboración de conocimientos
y la comunicación. El objetivo es ofrecer herramientas para
explorar problemas, representar estrategias y procesos de solución
y comunicar esos procesos.
También puede señalarse que los sistemas situados
multientornos pueden integrar entornos de diferentes tipos, como
micromundos, sistemas específicos de entrenamiento y prácticas,
entornos de comunicación, sistemas de simulación,
etc.
Por supuesto, las herramientas y los instrumentos no pueden garantizar
por sí solos el aprendizaje. Han de ser usados para apoyar
la construcción de actividades en las que el aprendizaje
pueda resultar de una construcción social de significados
y de su justificación.
Perspectivas actuales
Las herramientas de TIC pueden influir y transformar el aprendizaje
al modificar de forma sustancial el contenido de un tema y la manera
en que puede enseñarse y aprenderse. Al estudiar el diseño
y la utilización de tales entornos debemos tomar en consideración
toda la situación de aprendizaje, por ejemplo, no sólo
la herramienta sino también los profesores que utilizarán
la aplicación informática, las maneras en que se usará,
los objetivos didácticos, el contexto social y el modo en
que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha de prestarse
atención no sólo al diseño de la aplicación
informática, sino también a la definición de
las maneras en que pueda utilizarse en la práctica. Las aplicaciones
informáticas deben incluir ideas sobre prácticas pedagógicas
adecuadas en las que además deben tener cada vez más
presencia las necesidades de colaboración y comunicación,
tanto para la enseñanza centrada en el tema concreto como
la centrada en programas transversales.
El diseño de nuevas herramientas debería tener presente
el valor de las actividades no textuales. Esto significa que las
aplicaciones informáticas no sólo deben incluir, cuando
proceda, el uso de imágenes, cifras, dibujos, películas
y sonido, sino también permitir que los alumnos trabajen
en interacción con una serie de objetos en pantalla de manera
que puedan acceder al conocimiento desde una perspectiva diferente
y más constructiva. Las herramientas basadas en las TIC deben
reforzar los procesos de resolución de problemas por parte
de los alumnos y darles la oportunidad de trabajar con problemas
abiertos, es decir, que no tienen una respuesta definida y cerrada.
Además, las herramientas informáticas pueden situarse
fuera de las aplicaciones convencionales en pantalla e introducirse
en tareas prácticas relativas a objetos, como la medida y
el control.
Un aspecto de especial relevancia al que a menudo no se presta atención
es el de los métodos de evaluación. Incluso en contextos
que representan un alejamiento significativo, y contextualmente
mucho más enriquecedor, de los enfoques tradicionales del
aprendizaje, los métodos de evaluación se ven a menudo
determinados por los antiguos paradigmas mecanicistas. Esto hace
pensar que hay una fuerte necesidad de explorar otras formas de
evaluación mucho más contextuales, como el uso de
"carteras", las tareas basadas en los problemas, el arbitraje,
la evaluación y otros enfoques que se emplean cada vez más
para afrontar los retos de la evaluación.
*Rosa
Maria Bottino es miembro del Consiglio Nazionale delle Ricerche,
Istituto Tecnologie Didattiche (Génova). Este artículo
fue publicado originalmente en el portal eLearningEuropa.info.
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