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mGBL: aprendizaje móvil basado en juegos
(Kussai Shahin/ Cogoi/ Sangiorgi/ e-LearningEuropa.info) El mGBL o aprendizaje electrónico móvil es un proyecto de investigación que tiene como objetivo mejorar la efectividad y la eficacia del aprendizaje y la orientación en el grupo objetivo de los jóvenes a través del desarrollo de modelos innovadores de aprendizaje y asesoramiento basados en juegos para teléfono móvil.
El proyecto, que se inició el 1 de octubre de 2005, es un STReP (Specific Targeted Research Project), financiado durante tres años por la Comunidad Europea a través del Sexto Programa Marco, que tiene como objetivo estratégico “reforzar la integración del esfuerzo de investigación de las TIC en una Europa ampliada”, un ámbito de investigación fronterizo del Área Temática Prioritaria de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI).
La idea del proyecto se basa en el hecho de que el uso de dispositivos móviles está cada vez más extendido y los teléfonos móviles, en particular, representan lo que tienen en común adultos jóvenes con diferentes niveles de formación y de distintos contextos culturales. Por otra parte, varios proyectos de investigación han demostrado el potencial del aprendizaje basado en juegos, y el proyecto pretende seguir explotando ese potencial sirviéndose de la enorme influencia de las tecnologías móviles y desarrollando un nuevo paradigma de utilización e interacción del aprendizaje móvil frente a los modelos de e-learning clásicos.
El proyecto tiene como objetivo desarrollar un entorno que pueda utilizarse para diseñar y desarrollar de forma eficaz juegos para el aprendizaje móvil y el asesoramiento móvil, y pretende apoyar la toma de decisiones en situaciones críticas y la elección del usuario en momentos de transición. Además, durante el proyecto también se desarrollarán dos prototipos de juegos basados en esa plataforma, cuyos contenidos girarán en torno a la salud, el comercio y el asesoramiento electrónico.
En concreto, el mGBL trata de resolver una doble necesidad en la UE: la necesidad de ofrecer apoyo a la toma de decisiones en situaciones críticas, no sólo de una forma cognitiva, sino también emocional y, en consecuencia, la necesidad de seguir desarrollando un trabajo de vanguardia en el nuevo campo del aprendizaje móvil.
El proyecto se basa en un enfoque ascendente, lo que significa que los usuarios finales de los juegos para teléfono móvil y los expertos han estado directamente implicados desde el principio, participando en entrevistas específicas y en discusiones de grupo sobre los tres campos de análisis: asesoramiento electrónico, salud electrónica y comercio electrónico.
En cuanto a los trabajos que se prevén para el futuro, aparte de la implementación tecnológica, los esfuerzos van a concentrarse especialmente en los procesos de evaluación y de validación, así como en las pruebas realizadas por los propios usuarios, con el objetivo de centrarse en las necesidades de éstos últimos. Además, se desarrollarán actividades de difusión con las que se procurará establecer una comunidad de práctica para facilitar la transferencia de conocimientos dentro de la comunidad del aprendizaje móvil, y permitir el uso de los resultados de proyectos de otras investigaciones que se desarrollen en el campo del aprendizaje electrónico basado en juegos.
Para obtener acceder al proyecto: http://www.elearningeuropa.info/files/media/media10911.pdf
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