La revista digital de e-learning de América Latina Año 2 - Número 37 | Sábado 17 de Mayo de 2008  

HOME
INSTITUCIONAL
ediciones anteriores
RECOMENDAR SITIO
CONTACTO
Ingrese para subscribirse al newsletter.
 












>NOTAS DE ACTUALIDAD

Los objetos de aprendizaje: nacidos en zona de conflicto
Gabriela Sacco*

Analizamos la reutilización, actualización y clasificación de los contenidos de e-learning, en referencia a la importancia de la utilización de estándares. Además, ponemos en la picota al cliché que sostiene que el mercado no está maduro para aplicación de éstas especificaciones.


Quien pretenda sumergirse en el mundo del e-learning y no identifique términos como SCORM, AICC, IEEE, LCMS ó L.O. pronto sentirá que está en serios problemas. Es que el e-learning no es la excepción a las áreas de especialización, que cultivan a lo largo de su desarrollo una jerga particular que las caracteriza.

En términos simples, los L.O. (learning objects u objetos de aprendizaje) son unidades mínimas, digitales o no, que pueden ser utilizadas, re-utilizadas, actualizadas, referenciadas o clasificadas mediante sistemas de meta-datos en e-learning o en CBT (capacitación basada en tecnología). Estas unidades mínimas se combinan y deben funcionar dentro de un LCMS (Learning Content Management System ó Sistema de Gestión del Aprendizaje).

Para lograr la interoperabilidad de los contenidos de los cursos en cuestión, los L.O., deben ser compatibles con las normas SCORM (Sharable Content Object Reference Model) u otras normas tales como la AICC ó la IEEE desarrolladas por el Comité de Capacitación Basada en Tecnología de la Industria de la Aviación y por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos de los Estados Unidos respectivamente. La adecuación a las normas permite además, la fácil administración y acceso a materiales instruccionales que se ubicarán en repositorios de contenidos.

El término objetos de aprendizaje nace en una zona de conflicto en la que tratan de convivir un concepto estrictamente técnico devenido de las ciencias duras con un concepto tan amplio y poco asociado a lo técnico como lo es el del aprendizaje. La idea de los objetos de aprendizaje tiene sus orígenes en la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos.

El concepto de objeto comenzó por los años 70 con el uso del lenguaje de programación Simula-67 y se extendió luego con el uso de C++ y Java. Cuando tratamos de combinar la necesidad de definir un objeto de aprendizaje en forma clara y precisa, tal como lo esperaría alguien que trabaja en el ámbito de la tecnología, con el los contenidos apropiados para ese objeto desde el punto de vista del aprendizaje estamos en arenas movedizas. Es que, mientras que es posible definir en programación un objeto en forma precisa, no hay acuerdo aún entre los teóricos sobre cómo ocurre el aprendizaje ó mejor dicho cómo lograr el aprendizaje en forma efectiva.

Si tomamos la idea de que los objetos de aprendizaje deben ser pedagógicamente neutros y que, prácticamente cualquier elemento puede ser un objeto de aprendizaje (una imagen, una foto, un gráfico, una simulación, un juego), nos encontramos ante el problema de determinar cuál es la unidad mínima suficientemente significativa que puede considerarse un objeto de aprendizaje.

Si creamos un contexto interno dentro del objeto de aprendizaje corremos el riesgo de perder parte de sus propiedades: la re-usabilidad.

Pero, si pensamos simplemente en elementos aislados podrían éstos perder su significado tal como si disgregáramos todas las partes de una obra musical. Necesitamos combinar el arte de los músicos, con la pieza musical, los instrumentos, el escenario y todos sus componentes para lograr una obra maestra, en este caso para lograr un aprendizaje efectivo. La posibilidad de de-construir un curso en todas sus partes de tal manera de transformarlo en netamente re-utilizable es por cierto atractiva.

El origen de la utilización de los objetos de aprendizaje en e-learning no se encuentra de hecho en principios pedagógicos sino en fundamentos comerciales.

La producción de materiales para e-learning alcanza costos verdaderamente altos cuando éstos materiales son de calidad y la re-utilización y fácil actualización de los elementos de contenido de los cursos disminuye el costo de producción. Por otro lado, en el surgimiento de los LCMS, muchos de estos sistemas (también conocidos como plataformas de gestión del aprendizaje), dejaban a las empresas e instituciones usuarias cautivas de sus servicios.

Por ejemplo, si una empresa contrataba un LCMS, desarrollaba sus cursos para ese sistema y los montaba en él, las posibilidades de re-utilizar esos cursos migrando a otro LCMS eran pocas. Con la utilización de los estándares SCORM y el avance de la concientización sobre la necesidad de interoperabilidad de cursos y contenidos, es casi seguro que las plataformas que no respondan a estándares perderán competitividad.

En este sentido, aún cuando algunos especialistas sostienen que el diseño bajo el concepto de objetos de aprendizaje no favorece la consistencia pedagógica del e-learning y otros proponen que la academia aún no está preparada para utilizar objetos de aprendizaje o que éstos pueden no ser apropiados para ser utilizados en el ámbito de la educación formal, la concepción de los materiales de enseñanza o capacitación bajo un esquema que permita su re-utilización, clasificación, combinación y fácil actualización resulta de suma utilidad tanto para la academia como para aquellos que trabajan en capacitación.

Es lógico que en medio de toda esta re-estructuración y re-concepción de los contenidos para e-learning, aquellos que asociaban al e-learning con el juego ilimitado dado por la navegación entre infinitos links dentro de un curso e inclusive hacia sitios externos se sientan un poco decepcionados y lo asocien con una limitación de las libertades que, para ellos, prometía el e-learning.

Los L.O. conducen a pensar en elementos básicos que tengan un significado en sí mismos y que a la vez sean capaces de integrarse a contextos de aprendizaje mayores. Es decir, trabajar con objetos de aprendizaje implica pensar en la construcción y de-construcción de las unidades que componen un contenido o material de aprendizaje.

Se trata casi de un juego en el que las únicas reglas son el trabajar dentro de los limites de cada objeto de aprendizaje teniendo en mente a la vez que éste deberá interactuar con otros objetos de sus características o de características distintas y que, este objeto deberá tener significado pedagógico una vez ubicado en contexto.

Desde el punto de vista de su funcionalidad más allá del logro del aprendizaje en los individuos, el trabajo con L.O. y la interoperablidad de contenidos se refiere a la posibilidad de que tanto los contenidos como los elementos activos de un curso puedan ser compartidos e intercambiados por diferentes sistemas y/o aplicaciones conectados en red o vía Internet.

Desde el punto de vista técnico, esta interoperabilidad se logra mediante el uso de determinados protocolos o tecnologías que permiten que estos paquetes de contenidos o elementos sean identificables y entonces compartidos o re-utilizados.

Si una empresa ha adquirido un curso en formato de e-learning para uso en un determinado LCMS que le permite hacer el tracking (seguimiento) del desempeño de los asistentes al curso, cantidad de tiempo de trabajo sobre el curso, cantidad de tests aprobados, items a del curso a los que ha accedido cada participante y luego desea poder re-utilizar este curso en otro LCMS y hacer el mismo seguimiento de los participantes del curso debe poder hacerlo y, además integrar los resultados obtenidos desde ambos LCMS a un sistema de gestión central si así lo quisiera.

En América Latina, los estándares de interoperabilidad y la conformidad a las normas internacionales, son un tema aún poco explorado. Por un lado son pocas las empresas que han comenzado a exigir estos estándares de sus proveedores de e-learning y por otro lado, son aún pocos los proveedores de e-learning capaces de responder a estos requerimientos.

Lo cierto es que aquellos proveedores de e-learning latinoamericanos que sean capaces de proveer servicios y productos compatibles con estándares tales como IEEE, AICC o SCORM tendrán mejores chances de competir en el mercado global aún cuando muchos se respalden en el cliché de que 'el mercado aún no está maduro para aplicación de estos estándares'.

*La Ing. Gabriela Sacco es Magíster en Capacitación especializada en e-learning. Actualmente se desempeña en V.O. & Asoc. Consultores en Educación y Capacitación.


e-learning América Latina - fundada por Tecnonexo
Aviso Legal y Cláusula de Privacidad

indice
CONSULTORIO
E-LEARNING
NOTAS DE ACTUALIDAD

Los objetos de aprendizaje: nacidos en zona de conflicto

Diagnóstico del e-learning corporativo en España
AGENDA
NOTICIAS IT
Brasil: 500 empresarios debatieron sobre formación virtual
Latinoamérica: avanza el proyecto e-Lane
Chile: el gobierno busca legislar en materia de e-learning
Gran Bretaña: Pepsi formará a sus empleados por Internet
España: consideran al e-learning industria estratégica
Sudáfrica: e-formación corporativa revierte una depresión
Estados Unidos: United Airlines optó por el
e-learning
Profesionales sanitarios se entrenan con simuladores
REPORTES ESPECIALES
TRIP REPORTS
"El e-learning no es una opción, es una demanda social"
El e-learning universitario encontró su brújula
NOVEDADES TECNONEXO
Tecnonexo proveerá soluciones de e-Learning a la Policía de Chile
PROTAGONISTAS
RADIOGRAFIAS DEL
E-LEARNING
 
 



   
Analizamos la reutilización, actualización y clasificación de los contenidos de e-learning, en referencia a la importancia de la utilización de estándares. Además, ponemos en la picota al cliché que sostiene que el mercado no está maduro para aplicación de éstas especificaciones.
 
Con la utilización de los estándares SCORM y el avance de la concientización sobre la necesidad de interoperabilidad de cursos y contenidos, es casi seguro que las plataformas que no respondan a estándares perderán competitividad.