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Los objetos de aprendizaje: nacidos en zona de conflicto
Gabriela
Sacco*
Analizamos la reutilización, actualización
y clasificación de los contenidos de e-learning, en referencia
a la importancia de la utilización de estándares.
Además, ponemos en la picota al cliché que sostiene
que el mercado no está maduro para aplicación de éstas
especificaciones.
Quien pretenda sumergirse en el mundo del e-learning y no identifique
términos como SCORM, AICC, IEEE, LCMS ó L.O. pronto
sentirá que está en serios problemas. Es que el e-learning
no es la excepción a las áreas de especialización,
que cultivan a lo largo de su desarrollo una jerga particular que
las caracteriza.
En términos simples, los L.O. (learning objects u
objetos de aprendizaje) son unidades mínimas, digitales o
no, que pueden ser utilizadas, re-utilizadas, actualizadas, referenciadas
o clasificadas mediante sistemas de meta-datos en e-learning o en
CBT (capacitación basada en tecnología). Estas unidades
mínimas se combinan y deben funcionar dentro de un LCMS (Learning
Content Management System ó Sistema de Gestión del
Aprendizaje).
Para lograr la interoperabilidad de los contenidos de los cursos
en cuestión, los L.O., deben ser compatibles con las normas
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) u otras normas tales
como la AICC ó la IEEE desarrolladas por el Comité
de Capacitación Basada en Tecnología de la Industria
de la Aviación y por el Instituto de Ingenieros Eléctricos
y Electrónicos de los Estados Unidos respectivamente. La
adecuación a las normas permite además, la fácil
administración y acceso a materiales instruccionales que
se ubicarán en repositorios de contenidos.
El término objetos de aprendizaje nace en una zona de conflicto
en la que tratan de convivir un concepto estrictamente técnico
devenido de las ciencias duras con un concepto tan amplio y poco
asociado a lo técnico como lo es el del aprendizaje. La idea
de los objetos de aprendizaje tiene sus orígenes en la programación,
diseño, análisis y teoría orientada a objetos.
El concepto de objeto comenzó por los años 70 con
el uso del lenguaje de programación Simula-67 y se extendió
luego con el uso de C++ y Java. Cuando tratamos de combinar la necesidad
de definir un objeto de aprendizaje en forma clara y precisa, tal
como lo esperaría alguien que trabaja en el ámbito
de la tecnología, con el los contenidos apropiados para ese
objeto desde el punto de vista del aprendizaje estamos en arenas
movedizas. Es que, mientras que es posible definir en programación
un objeto en forma precisa, no hay acuerdo aún entre los
teóricos sobre cómo ocurre el aprendizaje ó
mejor dicho cómo lograr el aprendizaje en forma efectiva.
Si tomamos la idea de que los objetos de aprendizaje deben ser pedagógicamente
neutros y que, prácticamente cualquier elemento puede ser
un objeto de aprendizaje (una imagen, una foto, un gráfico,
una simulación, un juego), nos encontramos ante el problema
de determinar cuál es la unidad mínima suficientemente
significativa que puede considerarse un objeto de aprendizaje.
Si creamos un contexto interno dentro del objeto de aprendizaje
corremos el riesgo de perder parte de sus propiedades: la re-usabilidad.
Pero, si pensamos simplemente en elementos aislados podrían
éstos perder su significado tal como si disgregáramos
todas las partes de una obra musical. Necesitamos combinar el arte
de los músicos, con la pieza musical, los instrumentos, el
escenario y todos sus componentes para lograr una obra maestra,
en este caso para lograr un aprendizaje efectivo. La posibilidad
de de-construir un curso en todas sus partes de tal manera de transformarlo
en netamente re-utilizable es por cierto atractiva.
El origen de la utilización de los objetos de aprendizaje
en e-learning no se encuentra de hecho en principios pedagógicos
sino en fundamentos comerciales.
La producción de materiales para e-learning alcanza costos
verdaderamente altos cuando éstos materiales son de calidad
y la re-utilización y fácil actualización de
los elementos de contenido de los cursos disminuye el costo de producción.
Por otro lado, en el surgimiento de los LCMS, muchos de estos sistemas
(también conocidos como plataformas de gestión del
aprendizaje), dejaban a las empresas e instituciones usuarias cautivas
de sus servicios.
Por ejemplo, si una empresa contrataba un LCMS, desarrollaba sus
cursos para ese sistema y los montaba en él, las posibilidades
de re-utilizar esos cursos migrando a otro LCMS eran pocas. Con
la utilización de los estándares SCORM y el avance
de la concientización sobre la necesidad de interoperabilidad
de cursos y contenidos, es casi seguro que las plataformas que no
respondan a estándares perderán competitividad.
En este sentido, aún cuando algunos especialistas sostienen
que el diseño bajo el concepto de objetos de aprendizaje
no favorece la consistencia pedagógica del e-learning y otros
proponen que la academia aún no está preparada para
utilizar objetos de aprendizaje o que éstos pueden no ser
apropiados para ser utilizados en el ámbito de la educación
formal, la concepción de los materiales de enseñanza
o capacitación bajo un esquema que permita su re-utilización,
clasificación, combinación y fácil actualización
resulta de suma utilidad tanto para la academia como para aquellos
que trabajan en capacitación.
Es lógico que en medio de toda esta re-estructuración
y re-concepción de los contenidos para e-learning, aquellos
que asociaban al e-learning con el juego ilimitado dado por la navegación
entre infinitos links dentro de un curso e inclusive hacia sitios
externos se sientan un poco decepcionados y lo asocien con una limitación
de las libertades que, para ellos, prometía el e-learning.
Los L.O. conducen a pensar en elementos básicos que tengan
un significado en sí mismos y que a la vez sean capaces de
integrarse a contextos de aprendizaje mayores. Es decir, trabajar
con objetos de aprendizaje implica pensar en la construcción
y de-construcción de las unidades que componen un contenido
o material de aprendizaje.
Se trata casi de un juego en el que las únicas reglas son
el trabajar dentro de los limites de cada objeto de aprendizaje
teniendo en mente a la vez que éste deberá interactuar
con otros objetos de sus características o de características
distintas y que, este objeto deberá tener significado pedagógico
una vez ubicado en contexto.
Desde el punto de vista de su funcionalidad más allá
del logro del aprendizaje en los individuos, el trabajo con L.O.
y la interoperablidad de contenidos se refiere a la posibilidad
de que tanto los contenidos como los elementos activos de un curso
puedan ser compartidos e intercambiados por diferentes sistemas
y/o aplicaciones conectados en red o vía Internet.
Desde el punto de vista técnico, esta interoperabilidad se
logra mediante el uso de determinados protocolos o tecnologías
que permiten que estos paquetes de contenidos o elementos sean identificables
y entonces compartidos o re-utilizados.
Si una empresa ha adquirido un curso en formato de e-learning para
uso en un determinado LCMS que le permite hacer el tracking (seguimiento)
del desempeño de los asistentes al curso, cantidad de tiempo
de trabajo sobre el curso, cantidad de tests aprobados, items a
del curso a los que ha accedido cada participante y luego desea
poder re-utilizar este curso en otro LCMS y hacer el mismo seguimiento
de los participantes del curso debe poder hacerlo y, además
integrar los resultados obtenidos desde ambos LCMS a un sistema
de gestión central si así lo quisiera.
En América Latina, los estándares de interoperabilidad
y la conformidad a las normas internacionales, son un tema aún
poco explorado. Por un lado son pocas las empresas que han comenzado
a exigir estos estándares de sus proveedores de e-learning
y por otro lado, son aún pocos los proveedores de e-learning
capaces de responder a estos requerimientos.
Lo cierto es que aquellos proveedores de e-learning latinoamericanos
que sean capaces de proveer servicios y productos compatibles con
estándares tales como IEEE, AICC o SCORM tendrán mejores
chances de competir en el mercado global aún cuando muchos
se respalden en el cliché de que 'el mercado aún no
está maduro para aplicación de estos estándares'.
*La Ing. Gabriela Sacco es Magíster en Capacitación
especializada en e-learning. Actualmente se desempeña en
V.O. & Asoc. Consultores en Educación y Capacitación.
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