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Tecnologías
electrónicas, ventana abierta a la educación (continuación)
Laura
Rosseti Ricapito (Universidad Autónoma Metropolitana de México)*
Aportaciones del uso de la computadora off y on line
En los años 50 se podían contar con los dedos de las
manos las cantidades de computadoras presentes en el mundo, su función
principal era la de almacenar datos.
Al perfeccionamiento tecnológico y a su difusión corresponde
también una progresiva transformación de los servicios
que proporcionan (Berenguer 2000) .
Desde su difusión masiva en los años 70 los Sistemas
Operativos han hospedado programas diversos para facilitar al usuario
tareas particulares o para proporcionarle nuevos instrumentos de
trabajo o herramienta autoral.
Casi al mismo tiempo la tecnología digital se posicionaba
en el mundo de los juegos infantiles con propuestas interactivas
para los pequeños y no tan pequeños.
En general podemos afirmar que los programas digitales actúan
a diferentes niveles, Xavier Berenguer propone la división
en programas Asistentes, Intermediarios y Motores.
Entre los Programas Asistentes se incluyen los Procesadores de textos,
(Word Proces, Wordstar,) y los editores (Adobe Pagemaker), para
diseñar páginas de revistas, insertar imágenes,
editar libros.
Esta primera generación de programa resultó ser la
panacea para escritores, secretarias y entidades que necesitaban
archivar datos y documentos en general. Sus ventajas de cortar y
pegar textos así como el servicio de corrección ortográfica
los posicionó muy pronto en el mundo de las instituciones
públicas y privadas. La facilidad para corregir e insertar
textos así como crear carpetas con consiguiente ahorro de
tiempo logró una aceptación casi generalizada de su
uso.
La segunda generación de programas (Programas Intermediarios)
,se posicionó en el espacio lúdico del juego para
alcanzar de súbito después la conexión en Red.
Incluye los juegos interactivos y los CD, estos últimos revolucionaron
por su estructura y calidad de imagen y sonido los ámbitos
audiovisuales. A pesar de la falta de verosimilitud en las imágenes
en movimiento, el mercado se ve invadido por Enciclopedias interactivas,
Colecciones monográficas de artistas plásticos y músicos,
Cursos de idiomas, cursos de bricolaje para el gran público
y CD educativos para el mundo de la escuela.
La estructura del CD se posiciona en la Red, Internet se fundamenta
en la interactividad del usuario, la Navegación es libre,
depende de los intereses de los ínter /nautas que con clicar
en un link, hipertexto o enlace, se transfieren de un ambiente a
otro.
En Internet además de la interacción individual se
abre la posibilidad de intercambio con otros usuarios. Se entra
así en el ciberespacio con su telaraña y su cibercultura
que se puede activar con el movimiento de un solo dedo presionando
al Mouse.
En el tercer eslabón encontramos los Programas Motores, los
que permiten generar imágenes y sonido, contenidos audiovisuales
con recursos menos complicados de los anteriores. La computadora
se vuelve una isla de edición para quién se dedica
al montaje, en una tela para los pintores, en un teclado para los
músicos.
En esta etapa se cierra el círculo, los usuarios pueden a
su vez producir y difundir sus producciones, crear sus páginas
Web, experimentar nuevas formas expresivas como las que incorporan
formas, colores o un montaje de imágenes a una pieza musical.
Con las progresivas prácticas de simulación, interactividad
y producción surge el espectáculo total, el espectáculo
digital que nos permite hoy construir un ambiente o entorno alternativo,
dar vida a criaturas particulares, interactuar con ellas, aprender
jugando, viajar sentados frente al ordenador, ganar enemigos invencibles
o comprar el libro de Pierre Levy " El ultimo diluvio".
Las interconexiones entre el mundo de la informática, de
los audiovisuales y de las telecomunicaciones han dado vida a la
Lámpara de Aladino y al tapiz volador lo que el hombre logre
alcanzar con estos medios es todavía incierto y fascinante.
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