La revista digital de e-learning de América Latina Año 1 - Número 11 - Domingo 07 de Septiembre de 2008  

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>NOTAS DE ACTUALIDAD


Tecnologías electrónicas, ventana abierta a la educación (continuación)
Laura Rosseti Ricapito (Universidad Autónoma Metropolitana de México)*


Aportaciones del uso de la computadora off y on line

En los años 50 se podían contar con los dedos de las manos las cantidades de computadoras presentes en el mundo, su función principal era la de almacenar datos.

Al perfeccionamiento tecnológico y a su difusión corresponde también una progresiva transformación de los servicios que proporcionan (Berenguer 2000) .

Desde su difusión masiva en los años 70 los Sistemas Operativos han hospedado programas diversos para facilitar al usuario tareas particulares o para proporcionarle nuevos instrumentos de trabajo o herramienta autoral.

Casi al mismo tiempo la tecnología digital se posicionaba en el mundo de los juegos infantiles con propuestas interactivas para los pequeños y no tan pequeños.

En general podemos afirmar que los programas digitales actúan a diferentes niveles, Xavier Berenguer propone la división en programas Asistentes, Intermediarios y Motores.

Entre los Programas Asistentes se incluyen los Procesadores de textos, (Word Proces, Wordstar,) y los editores (Adobe Pagemaker), para diseñar páginas de revistas, insertar imágenes, editar libros.

Esta primera generación de programa resultó ser la panacea para escritores, secretarias y entidades que necesitaban archivar datos y documentos en general. Sus ventajas de cortar y pegar textos así como el servicio de corrección ortográfica los posicionó muy pronto en el mundo de las instituciones públicas y privadas. La facilidad para corregir e insertar textos así como crear carpetas con consiguiente ahorro de tiempo logró una aceptación casi generalizada de su uso.

La segunda generación de programas (Programas Intermediarios) ,se posicionó en el espacio lúdico del juego para alcanzar de súbito después la conexión en Red.

Incluye los juegos interactivos y los CD, estos últimos revolucionaron por su estructura y calidad de imagen y sonido los ámbitos audiovisuales. A pesar de la falta de verosimilitud en las imágenes en movimiento, el mercado se ve invadido por Enciclopedias interactivas, Colecciones monográficas de artistas plásticos y músicos, Cursos de idiomas, cursos de bricolaje para el gran público y CD educativos para el mundo de la escuela.

La estructura del CD se posiciona en la Red, Internet se fundamenta en la interactividad del usuario, la Navegación es libre, depende de los intereses de los ínter /nautas que con clicar en un link, hipertexto o enlace, se transfieren de un ambiente a otro.

En Internet además de la interacción individual se abre la posibilidad de intercambio con otros usuarios. Se entra así en el ciberespacio con su telaraña y su cibercultura que se puede activar con el movimiento de un solo dedo presionando al Mouse.

En el tercer eslabón encontramos los Programas Motores, los que permiten generar imágenes y sonido, contenidos audiovisuales con recursos menos complicados de los anteriores. La computadora se vuelve una isla de edición para quién se dedica al montaje, en una tela para los pintores, en un teclado para los músicos.

En esta etapa se cierra el círculo, los usuarios pueden a su vez producir y difundir sus producciones, crear sus páginas Web, experimentar nuevas formas expresivas como las que incorporan formas, colores o un montaje de imágenes a una pieza musical.

Con las progresivas prácticas de simulación, interactividad y producción surge el espectáculo total, el espectáculo digital que nos permite hoy construir un ambiente o entorno alternativo, dar vida a criaturas particulares, interactuar con ellas, aprender jugando, viajar sentados frente al ordenador, ganar enemigos invencibles o comprar el libro de Pierre Levy " El ultimo diluvio".

Las interconexiones entre el mundo de la informática, de los audiovisuales y de las telecomunicaciones han dado vida a la Lámpara de Aladino y al tapiz volador lo que el hombre logre alcanzar con estos medios es todavía incierto y fascinante.

:continúa


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El mundo de la educación, como protagonista de los nuevos escenarios, suma experiencias y diversidades logísticas y culturales para prepararse a un futuro difícil de diagnosticar. Mientras las herramientas se multiplican, no se crean con la misma rapidez los lugares idóneos para la formación del "hipermaestro". Su capacitación se funda en el voluntarismo de los que no se quieren quedar atrás o de los que más cercanía tienen con el lenguaje audiovisual.