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 La revista digital de e-learning de América Latina Año 5 - Número 81 | Sábado 17 de Mayo de 2008  

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10 tendencias claves para la industria del e-learning

La empresa líder en soluciones de e-learning, AXG Tecnonexo, analizó en el marco de una conferencia desarrollada en Online Educa Madrid 2007, la actualidad y el futuro inmediato de las soluciones de formación virtual.

“La era industrial del e-learning está terminada”, aseguró Eduardo Oppenheimer, Gerente Comercial de Tecnonexo, al iniciar su sesión sobre “Contenidos de e-Learning; Tendencias en América Latina y el Mundo”, desarrollada en el marco de Online Educa Madrid 2007. “Todas las promesas del e-learning se desmoronan si los contenidos son aburridos y desmotivadotes”, explicó el especialista argentino.

Para Oppenheimer, en la práctica, el just in time no se aplica (se replican los modelos existentes), no se sabe aprender haciendo, se sigue el modelo de "cursos" (donde el aprendizaje y el trabajo son dos eventos separados), no hay espacio para la experimentación, y pocos son los que saben realmente planear la reutilización de objetos.

“El problema es que se producen contenidos baratos (no económicos), no se termina de creer en el método, se reproducen prácticas y vicios del mundo presencial, y no se está centrando la atención en el alumno”, argumentó el ejecutivo de Tecnonexo.

Según anticipó el experto durante su conferencia, las 10 tendencias clave de la industria del e-learning son las siguientes:

1. Descentralización, el e-learning sale del área de RRHH para consolidarse como estrategia de negocio y responsabilidad de cada línea corporativa. “Si quienes conocen mejor sus tareas son los empleados, allí hay que ir a buscar el conocimiento”, advirtió Oppenheimer, para luego agregar que los sistemas de trabajo deben adecuarse a la realidad.

2. Apalancamiento de conocimiento y referentes internos. Las herramientas y los sistemas se adaptarán a esta nueva realidad.

3. Importancia de la motivación. Michael Allen: “si tienes poco dinero, concéntralo en motivar. Lo demás vendrá por añadidura”. Mayor entendimiento de las realidades del negocio y de los individuos que lo hacen posible. “Si no entretiene, no sirve”.

4. Mayor importancia del análisis del contexto. Más que “uno para todos”, “a cada uno según su medida”.

5.  El especialista está en vías de extinción. Más importante que el rigor en el contenido es la capacidad de lograr que el alumno adquiera las competencias requeridas. ¿Qué porcentaje del conocimiento que se aplica en el trabajo diario se obtuvo en el ámbito académico?

6. Simulaciones. Muy poca práctica real. La clave está en aprender haciendo, pero no rompiendo.

7. Juegos. Los juegos tienen una efectividad especial en los procesos de pasos sucesivos, aunque pueden aplicarse en muchos otros casos

8. El desorden de métricas seguirá por mucho tiempo. ¿Tiene sentido medir una hora? ¿Cuánto vale una competencia adquirida?

9. Estándares: necesarios, pero no suficientes. Crecerán los desarrollos que elaboren estrategias de mantenimiento. SCORM: importantísimo, pero pedagógicamente pocos saben de qué trata. La reusabilidad es una decisión intertemporal: hay que planificar más allá del “curso”

10. “Involúcrame, y aprenderé”. La interactividad no es un diseño bonito: es actividad. Sin entretenimiento ni participación del aprendiz, no hay aprendizaje. No se puede forzar a aprender a nadie: debe ser un proceso que cada uno sigue. El diseño instruccional se centrará en llevar a que los alumnos realicen aquellas acciones que mejor ayuden a que adquieran una competencia.



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