La revista digital de e-learning de América Latina Año 3 - Número 49 | Sábado 17 de Mayo de 2008  

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Los juegos seducen al e-learning
Nicolás Hellers (Editor General e- Learning América Latina)



La mayoría de las universidades, escuelas de negocios y corporaciones de todo el mundo, están incorporado los juegos de simulación de negocios individuales, grupales e interinstitucionales, con el objetivo de poner a prueba las competencias de management de sus alumnos en la resolución de las situaciones más complejas y cambiantes del mercado internacional. Analizamos la tendencia.

Empresas, instituciones educativas, gobiernos y proveedores le están cambiando la expresión del rostro a la educación. Con mucha creatividad y una fuerte incorporación tecnológica, los juegos están invadiendo los procesos de aprendizaje, al tiempo que cambian los criterios pedagógicos. Una tendencia que puede observarse con mayor claridad en el sector del e-learning, donde la dinámica de los procesos formativos favorecen la incorporación de este tipo de prácticas.

El creciente interés que despiertan los aspectos lúdicos de la educación online, puede verse en las numerosas audiencias que concentran las conferencias que abordan el juego en entornos virtuales de aprendizaje. Como ocurrió, a principios de diciembre en Online Educa Berlín 2005, con la sesión “Games and Simulations”, de la que participaron Armando Mann (Argentina), Sabine Hemsing (Alemania), Frank Boosman (Estados Unidos) y Waleed Salem (Alemania), junto a una asistencia de varios centenares de personas.

En alguna oportunidad Sigrid Loos se refirió a esta cuestión, al hablar sobre la necesidad general del hombre de sentirse parte de un grupo. “El juego es un lenguaje y como tal permite que las personas se comuniquen y se unan entre sí”, afirmó.

“El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia la dificultad es mayor debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual”, analizó el CEO de AXG Tecnonexo, Armando Mann.

“Al igual que otras modalidades de educación a distancia, el e-learning sufre un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades. Las actividades lúdicas pueden ayudar a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios”, indicó el ejecutivo de la compañía líder en soluciones de e-learning en Latinomérica.

La opinión de Mann no es ajena al resto de los especialistas del mercado, quienes consideran que el uso de juegos educativos tenderá a crecer aún más durante el 2005, principalmente en la educación online. "La enseñanza actual es totalmente pasiva. Hay un profesor transmitiendo conocimientos y una persona que los recibe pasivamente. Cuando se incorpora un juego al proceso, el alumno sale de esa pasividad", sostuvo el brasileño André Battaiola, profesor de la Universidad Federal de Paraná (UFPR), en recientes declaraciones a Universia Brasil.

La experta en educación corporativa de la Universidad Veiga de Almeida, Sônia Pucci Medina, consideró que no es una novedad la llegada de los juegos a las empresas, aunque destaca la creciente importancia que se les está dando en los procesos de capacitación actuales. "Todo lo que sea usado para contextualizar lo cotidiano de forma simple y natural es un instrumento válido para el aprendizaje", advirtió. "Pero los juegos son muy antiguos, y las empresas precisa observar con más cuidado en cómo tratar estos instrumentos de forma eficaz dentro del proceso educativo".

Hoy existe un fuerte consenso entorno al enorme potencial de estos recursos. “Cuando se crea una animación para un juego, se presentan varias posibilidades de desdoblamiento de la acción, lo que crea una situación muy propicia para aplicar contenidos didácticos en experiencias de entrenamiento", apuntó Marcos Magalhães, Director de Anima Mundi.

En Brasil, por ejemplo, ya existen polos de desarrollos específicamente dedicados a la creación de juegos para el aprendizaje, mientras que China, Japón y África presentan mercados en expansión para este tipo de productos.

Según Paulo Vasconcelos (Universidade Anhembi Morumbi), no se pone mucho cuidado en el desarrollo de los juegos, que son creados sólo en base a preocupaciones técnicas, cuando en realidad es preciso estudiar las relaciones de colores y tamaños, entre otras cuestiones. “Un juego con demasiados objetos solo hace que una criatura se aburra”, ejemplificó.

En una investigación periodística recientemente efectuada por Universia Brasil se concluyó que la educación a distancia es un gran motivador del crecimiento de las actividades lúdicas en los procesos educativos, y que hoy los juegos digitales se están consolidando como objetos de aprendizaje. Principalmente gracias a la mejoría de las condiciones de conexión, que entregan mayores posibilidades de interacción e interfases más dinámicas y amigables respecto del usuario.

“El e-learning nos brinda la posibilidad de convertirnos en verdaderos protagonistas de nuestro proceso de aprendizaje, mientras que la tecnología nos ofrece -entre otras cosas - velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con otros, a través de diversas herramientas y canales. La experiencia de navegar en Internet, recorrer hipertextos, enviar e-mails y chatear, es –justamente- como un juego en sí mismo, un viaje o una aventura que emprendemos, tanto los consumidores como los productores de este mundo virtual”, explica Lucio Margulis en un capítulo de su autoría publicado en el libro “Contenidos de e-learning (AXG Tecnonexo, 2004)”.

En efecto, la relación entre el e-learning y el juego comienza a partir de esta dinámica lúdica planteada por la navegación a través de hipertextos. “Las características determinantes del fenómeno lúdico (la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general y con la narrativa hipertextual, en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguración del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegación infinita, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad”, aporta Marcela Castro de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia.

Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en On Line Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan cuenta de la necesidad que tiene la gente de ser protagonista, de participar activamente, y de modo placentero de experiencias concretas, que les permitan poner a prueba sus conocimientos en entornos virtuales, antes de enfrentarse a los reales. En definitiva, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio proceso de aprendizaje, al igual que en los juegos multimediales.


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