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Simulaciones: estrategia para el éxito
Elizabeth
Gothelf*
Problemas como la deserción o la falta
de motivación de los estudiantes en entornos virtuales, podrían
ser resueltos mediante el desarrollo de simulaciones capaces de
consolidar el impulso educativo. Cuando el juego y la práctica
se convierten en factores clave para la continuidad del aprendizaje.
"Las simulaciones tienen como objetivo ofrecer un espacio en
el que la realidad es modelada para poder aprender de ella",
explica la especialista en diseño educativo de programas
virtuales, Elizabeth Gothelf, al iniciarse una interesante entrevista
que mantuvo con e-Learning América Latina. "En términos
pedagógicos una simulación puede ser un caso de estudio,
un role playing, un juego en computadora (en el que el usuario interactúa
con el programa o con otros participantes), o un programa de realidad
virtual", sostiene la experta.
"Internet y las tecnologías de la información
en general, permiten generar esos espacios simulados en un entorno
virtual, e interactuar con ellos poniendo a prueba las decisiones
del usuario", precisa.
Según Gothelf, "los primeros ejemplos de simulación
aplicados a la capacitación fueron los simuladores de vuelo,
en los que se sigue entrenando a pilotos. En ellos el instructor
puede generar diferentes condiciones (tormentas, averías)
que el piloto que se está entrenando percibe como si fueran
reales. En función de esas situaciones él debe reaccionar
tomando decisiones y ejecutando acciones equivalentes a las que
debería realizar en un avión real".
ELAL: ¿Qué aportes realizan las simulaciones
a la educación virtual?
Gothelf: Las simulaciones ponen al aprendiz virtual en situación
y le permiten entrenarse en toma de decisiones, ejecución
de procedimientos, y otras cuestiones, en entornos parecidos a los
reales, pero sin los riesgos que implicaría un error en la
vida real.
Por cierto, cometer un error en una simulación puede ser
una buena oportunidad para aprender. En ese sentido, las simulaciones
que están diseñadas para trabajar con feedbacks elaborados
y cualitativos son muy interesantes.
Pongamos un ejemplo. Seguramente algunos de ustedes conocen SIM
CITY o juegos virtuales similares en los que el usuario toma decisiones
sobre la vida de una ciudad o una familia, manipulando variables
que modifican un sistema.
Supongamos que la simulación le propone ser alcalde y definir
una política respecto del tratamiento de impuestos o corrientes
migratorias. Un feedback inteligente sería aquel que le muestra
al usuario las consecuencias de su decisión y le permite
reflexionar sobre las mismas. En nuestro ejemplo podría mostrar
la incidencia de las políticas definidas en la oferta y demanda
de empleos, productos etc. Un nivel más elaborado podría
además contrastar los resultados del usuario con lo que hubiera
ocurrido si su decisión hubiese sido otra
ELAL: ¿Qué diferencias existen entre las simulaciones
y las emulaciones?
Gothelf: Muchas veces se usan como sinónimo, pero debemos
hacer una distinción entre ambas.
Las emulaciones, si bien tienen objetivos pedagógicos similares
a las simulaciones, son más limitadas porque solo permiten
al usuario elegir entre opciones predeterminadas y restringidas.
Ejemplo: en un diálogo de negociación, ante la propuesta
de un participante, el usuario elige una de las dos opciones de
respuesta posible de su contraparte y, en función de esto,
el programa le propone la próxima propuesta. Las emulaciones
son más sencillas de diseñar y producir.
Las simulaciones propiamente dichas, requieren softwares más
sofisticados porque permiten una combinatoria de variables más
abierta.
ELAL: ¿Cuáles son los fundamentos pedagógicos
del uso de simulaciones en e-learning?
Gothelf: En principio diría que comparte los fundamentos
de su uso en procesos de enseñanza y aprendizaje en general,
cualquiera sea su modalidad:
· Crean un marco para la exploración y la práctica
ayudando a los estudiantes a observarse y probarse en un ámbito
en el que no se corren riesgos.
· Permiten analizar situaciones desde diferentes perspectivas.
· Permiten aprender de los errores sin penalizarlos.
· Son propuestas con un importante componente lúdico.
· Son propuestas fuertemente motivadoras.
· Requieren aplicar e integrar conocimientos aprendidos con
anterioridad.
· Los estudiantes asumen distintas responsabilidades y toman
decisiones durante la simulación.
En el caso particular del e-learning, aprovechan los beneficios
del feedback inmediato que se puede obtener a partir de cada acción
y mantienen al estudiante conectado, con el programa y los otros
usuarios.
Éste último, el de la motivación, es de suma
importancia dado que uno de los problemas que el e-learning no ha
podido resolver aún es cómo hacer para que los estudiantes
no abandonen los programas antes de finalizarlos. Comparen cuánto
tiempo pasa un usuario leyendo información o haciendo ejercicios
tradicionales en la pantalla con el tiempo que es capaz de estar
conectado con un juego bien diseñado y saquen sus conclusiones.
Basta mirar la proliferación de lugares públicos donde
adolescentes y adultos pasan horas jugando en red.
En este punto me gustaría hacer una advertencia. Un juego
motivador no es necesariamente una instancia de alto valor educativo.
Para que una simulación promueva aprendizajes tiene que tener
un sólido modelo teórico y pedagógico por detrás.
Esto es, estar pensado para que el usuario además de divertirse,
reflexiones sobre sus acciones y/o aprenda a realizar procedimientos
concretos.
ELAL: ¿Este es un sistema ideal para examinar al
alumno?
Gothelf: Depende del contexto y los objetivos del examen. En general,
las simulaciones son buenas estrategias para evaluar a las personas
que se están capacitando en un contexto laboral, porque permiten
verlas en acción en situaciones similares a la práctica
real. Pensemos por ejemplo en los empleados de un Call Center, aprendiendo
a operar con un nuevo sistemas de CRM.
Lo que recomendable en caso de usar simulaciones virtuales para
evaluar, es que los usuarios hayan tenido contacto previo con simulaciones
durante su procesos de aprendizaje. Nunca es bueno presentar una
situación totalmente nueva en instancias evaluatorias, puesto
que la ansiedad que esto provoca puede distorsionar los resultados.
Además, la operación del programa y la comprensión
de la lógica de la simulación requieren de aprendizaje
y entrenamiento, más allá de su contenido.
ELAL: ¿En las simulaciones se mide la capacidad del
alumno para obtener los resultados solicitados, más que el
camino que ha seguido para conseguirlos?
Gothelf: No necesariamente. Depende de cómo esté diseñada
la simulación y qué sea capaz de registrar el software
sobre los comportamientos del usuario. Si se pueden registrar sus
sucesivas interacciones con el programa o con otros y hacer un análisis
de la secuencia de acciones, es posible hacer conclusiones sobre
algunos procesos. No se puede generalizar en estos casos. También
es importante tener en cuenta si el tiempo que tarda el usuarios
en llegar a los resultados es un factor decisivo o no, por ejemplo.
ELAL: ¿Qué requieren las simulaciones por
parte del profesor?
Gothelf: Los requerimientos varían según el rol asignado
al profesor por el programa dónde la simulación está
inserta. En algunos casos (en tanto experto en el contenido a enseñar
o evaluar), el profesor puede integrar el equipo de diseño
y desarrollo. En otros puede funcionar como tutor, ayudando a los
alumnos a analizar los resultados de sus decisiones. En otros casos
puede ser un orientador e instar a los alumnos a crear simulaciones
para poner a prueba determinadas hipótesis.
ELAL: ¿Qué elementos son necesarios para desarrollar
una simulación inteligente, desde lo pedagógico?
Gothelf: Un buen modelo teórico sobre el tema que se desea
trabajar a través de la simulación, objetivos claros,
conocimiento el población destinataria, anticipación
de las respuestas posibles y los feedbacks correspondientes, y el
diseño de consignas que requieran del usuario poner en juego
sus capacidades y no meramente contestar por azar o porque la solución
es obvia.
El diseño de un simulación es el diseño de
un sistema y en tanto tal requiere de un equipo interdisciplinario
capaz de modelar la realidad que se quiere simular, incluso de modelarla
matemáticamente hablando (dado que habrá en la simulación
manipulación de variables). Cuando además se busca
generar un "mundo virtual", es necesario contar con personas
capaces de crear un entorno que genere la ilusión de realidad.
*Elizabeth
Gothelf es Licenciada y Profesora en Ciencias de la Educación
(Universidad Nacional de Buenos Aires). Especialista en formación
de formadores, tanto en instancias presenciales como a distancia.
En los últimos 5 años ha trabajado en forma intensiva
en el diseño de educativo de diferentes programas y cursos
online, consultoría en gestión de proyectos online
y equipos de trabajo virtuales. Ha realizado el diseño educativo
y la coordinación de equipos de tutorías en Tecnonexo.
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